Steg 1: Canvas Setup <canvas>
Allt börjar med ett <canvas>-element och dess 2D-ritkontext. Canvas är en pixel-baserad yta där JavaScript ritar direkt.
width/height-attribut, inte CSS. CSS skalar bara utseendet — attributen bestämmer antalet pixlar. För retina-skärpar: sätt canvas till 2× och skala ner med CSS.
Steg 2: Former fillRect · arc · lineTo
Canvas har inbyggda metoder för rektanglar och cirklar. Allt annat byggs med paths.
Steg 3: Paths & Kurvor bezierCurveTo
Med paths kan du rita komplexa former — linjer, bågars, bézier-kurvor och fria figurer.
Steg 4: Text på Canvas fillText
Rita text med full kontroll över typsnitt, storlek, färg, skugga och justering.
Steg 5: Ladda & Rita Bilder drawImage
Placera bilder på canvas, beskär dem, ändra storlek — och kombinera med egen grafik.
Steg 6: Pixeldata getImageData · putImageData
Läs och skriv enskilda pixlar. Varje pixel har 4 värden: R, G, B, A (0–255). Det ger total kontroll.
Steg 7: Transformationer translate · rotate · scale
Flytta, rotera och skala koordinatsystemet. Använd save() och restore() för att isolera transformationer.
Steg 8: Gradienter createLinearGradient
Skapa linjära och radiella gradienter som fillStyle eller strokeStyle.
Steg 9: Mönster createPattern
Skapa upprepande mönster från en bild, annan canvas, eller generera egna med OffscreenCanvas.
Steg 10: Animation requestAnimationFrame
Animera genom att rensa och rita om canvas ~60 gånger per sekund.
Steg 11: Filter & Effekter ctx.filter
Applicera CSS-liknande filter direkt på canvas, eller manipulera pixlar för egna effekter.
Steg 12: SVG + JavaScript
Skapa och manipulera SVG-element dynamiskt. SVG är vektorbaserat — skalar utan kvalitetsförlust.
Steg 13: Exportera & Ladda ner
Konvertera canvas till en bild (PNG/JPEG) som användaren kan ladda ner, eller använda som <img>-källa.
Reklam